Още преди 20 години класирането на компютърните игрипо жанр не беше мястото да бъде, но виртуалното забавление съществуваше и вече беше в доста голям брой. Много от текущите серии произхождат от тази епоха. Днес разработчиците и журналистите винаги силно обвързват всяка игра на "Иппром" с определен жанр. Различните хора обаче не винаги са съгласни с един и същ продукт.
За да се класифицират компютърните игри по жанр не изглеждат твърде сложни, е необходимо да се определят три класа, които могат да бъдат приписани по-голямата част от програмите за игри:
Аркадата е един от най-старите жанрове. Основната им функция е най-простото управление. Например, геймърите не трябва да знаят нищо за това как да карат кола в реалния живот. Трябва само да кликнете върху бутона със стрелка, за да завъртите.
Това обаче не означава, че е много лесно да спечелите аркадата. Много разработчици следват златното правило: лесно е да се овладее, трудно е да спечелите.
Аркадите могат да бъдат разделени на няколко жанра:
Днес, благодарение на независимите разработчици, има много аркади на кръстопътя на жанровете. Те съчетават простотата на оригиналния клас и се усложняват от допълнителни елементи.
Компютърните игри на жанровото действие предполагатчовешкото управление. Основната разлика от аркадите е сложността. И това се изразява не в усилията за победа, а в разработването на геймплея и околната среда. Почти винаги разработчикът се опитва да направи виртуалната реалност възможно най-реалистична (невъзможност за изкачване на стръмна стена или скок над няколко десетки сантиметра, гледка на първия човек, ограничение на скоростта на движение и т.н.).
Можем да кажем, че предците бяха все още аркадни, но голяма свобода веднага ги определи в отделна категория.
Ако направите оценка на компютърни игри отжанрове, действието ще застане на първо място. Така се е случило, че всички продукти от тази категория винаги са на напреднал напредък. Това се случва, че зад примитивния геймплей крие чудовищна графика, чиято красота не може да се види на всеки компютър. Струва си да си спомните Doom3 или Crysis.
Жанрове на компютърни игри, чиято маса е честосе публикува в тематични списания и на страници с други информационни ресурси, те често се разделят на няколко по-малки. А действието е едно от най-"гъсто населените".
Преди всичко, заслужава да се отбележи балансът междудействие и умствена работа. Някои екстремисти предполагат стрелба по всичко, което се движи, други изискват задължително обучение, изучаване на терена, разработване на тактики.
Първите са много близо до аркадите (Serious Sam, Doom, CoD). Те носят на геймър много врагове, скоростта на действие, история ролки.
От другата страна на скалата се крие стелтното действие. Този подгруб изглеждаше сравнително наскоро. Снимайте или убийство или не са необходими на всички, или това се случва много рядко. Всяко движение трябва да е чисто и незабележимо. Оцелелия ужас не беше далеч от него. Тук врагът често е много по-силен играч, оръжие или слаб, или може да се използва е ограничено (няколко кръга).
Жанрове на компютърни игри често се класифицират според начина на борба. И изборът тук е малък. Ако се предполага, че стрелбата е, тогава продуктът може безопасно да се нарече стрелец, ако оръжието е смачкано.
Перспективата засяга и подкласа на компютъраигри. Ако камерата се намира зад гърба на главния герой, заглавието "Трето лице" се добавя към заглавието. Ако имате впечатление, че геймърите гледат света с очите на даден герой, името получава префикс на Първи човек.
Трябва да се отбележи, че героите на компютърните игри отжанровете могат да се движат. Това означава, че в поредица за един и същ герой могат да се представят продукти от различни подкласове и нямат общ геймплей. Не изберете развлечения въз основа на името.
Самостоятелно се бори, или бойни изкуства. Геймплеят на подобни продукти не е подобен на другите игри за действие.
Последното нещо, което можете да напишете за бойците: понякога те наследяват RPG елементи. Това се изразява в присъствието на уменията и характеристиките на главния герой, които оказват значително влияние върху геймплея. Също така, с преминаването на нивата тези умения се променят, засилват или губят заедно с промяната на оборудването. Тази механика е задължителен атрибут на действие-RPG.
Действие и аркада - не всички жанрове на компютъраигри, чийто списък може да се нарече фраза "динамично забавление". Могат да се добавят и тренажори тук. Това определение често добавя определения, които го правят неясно и неразбираемо.
Всъщност има само две подкласове: симулаторни техники и спортни игри. Първата предполага висока степен на сложност на физическите изчисления. Тяхната задача е да максимизират поведението на прототипа към истинското.
Втората е опит за имитиране на спортни състезания. Играчът е точно същият като в действието, човекът контролира (или дори няколко). С първия, този жанр обединява най-реалистичното поведение на героите и тяхното взаимодействие.
Трябва да се отбележи, че не спортни мениджъри по някакъв начин са свързани с класа - има вероятност да представляват икономическа стратегия.
Описвайки жанровете на планирането на компютърните игри,Струва си да започнем с стратегии в реално време (RTS). Скоростта на реакцията в тях играе същата важна роля както при бойците. Струва си да отделите малко време и играта може да се счита за загубена. Обаче бърза реакция на мълния крие еднакво важна фаза на планиране и оценка на ситуацията.
RTS обикновено има две еквивалентни части: възстановяването на базата и битката. Играта на силните играчи обикновено се съгласява, както в шахмата. Но поради необходимостта от бързи медийни действия, представители на този клас често се наричат масови действия.
Описва жанрове на компютърните игри, списъкът на коитозапочнали с RTS, не можете да пренебрегвате глобалните стратегии. Тяхната същност е в систематичното развитие на парцела с редки битки. Цялата страна е обвързана с фино изчисление и не налага изисквания за уменията, отговорни за скоростта и точността.
Глобалните стратегии не се ограничават до изгражданетобаза. Често на картата могат да бъдат разположени много градове, в допълнение към мерките за борба, има дипломация. Често има технически прогрес и други характеристики, които трябва да се развиват, за да се постигне победа.
Геймплеят може да бъде както стъпка по стъпка (TBS), така и сбитки, които се провеждат в реално време. Докато разработчиците понякога се смесват двата вида. Така например, в Total War се правят почти всички движения, както в землището, но когато една армия атакува друга битка се извършва по същия начин, както в пълни RTS.
Жанр, много близък до този, описан по-горе -местна стратегия. Неговите представители са почти напълно лишени от микро-мениджмънт. Производството на ресурсите и улавянето им все още остава, но изборът им е много ограничен: само тези, които се използват изключително за военни цели, са налични. Без директни сблъсъци на армии в такива проекти не може да направи.
Трябва да кажа, че жанровете на компютърните игри отисторията често се представя чрез стратегии. Съществуват подобни представители в динамичното забавление, но те почти винаги се ограничават до пресъздадената мрежа, а илюстрацията може да се предположи. В стратегията разработчиците често упорито издържат цели епохи, като не позволяват на геймърите да се отдалечават от реални събития.
Ако напълно отстраните продукцията и напуснетесамо необходимостта да се водят военни операции, ще получи "военна игра". Възможностите за тактически победи от това само увеличават. Един слаб генерал вече не може да спечели за сметка на индустрията и икономиката.
Тактическите стратегии са подобни на други жанровекомпютърни игри за планиране, основната разлика е, че контролът не се извършва от войници и армии, а само от няколко единици. Освен това всеки боец ще има индивидуални характеристики, лично оборудване и оръжия. Системата за развитие на характера е подобна на тази, използвана в RPG.
Ако военните игри и тактическите игри нямат сами по себе сиелементи на развитие, тогава в мениджърите всичко се прави точно обратното - всичко това е там. Въпреки това, в същото време няма война, победата може да бъде само икономическа. Смята се, че е измислил този жанр от Сид Майер.
Поради простотата на разработване на такива продукти,Има доста представители на geymdev. Достатъчно е разработчикът да знае няколко математически правила и да напише скриптове, които да ги използват. А основният враг на геймърите няма да бъде компютърни конкуренти, а просто набор от правила, създадени да симулират пазарните отношения.
Самостоятелните са спортните мениджъри. Основната им разлика е почти пълната липса на графики и десетки маси, с които понякога е невъзможно да се справят за една седмица.
Много млад жанр - стратегията за непряк контрол. Основната идея на този жанр е невъзможността да се даде директен ред на звеното. Необходимо е да се предизвика в него чувство за необходимост от действие. И е желателно действието да е такова, което е необходимо за напредъка на историята.
Тази идея е много близка до предишния жанр, разликатасе състои в целите. И контраст на миналото е толкова силна, че никой няма да се обади на стратегията на непряко управление на контрола. Представители на този жанр е много малък, поради трудностите, свързани с развитието. Medieval, Величество, Черно & White - това е, може би, всички големи имена, които можете да си спомнят.
Ако изберете жанрове на компютърни игри задеца, обърнете специално внимание не на това. Често негови представители се наричат убийци на време или секретарки на забавления. Въпреки това становището е твърде повърхностно.
Основно, както подсказва името, представителиТози клас е зает преди всичко от главата, а не от ръцете. Те могат да прехвърлят механика на бордовите игри във виртуалния свят (шах) и да използват собствените си (Armadillo, Tower of Goo).
Тази категория включва тези представителивиртуални забавления, които се фокусират не толкова върху геймплея, колкото върху разказа, атмосферата и качеството. Често им се казва: "Това е играта, в която можете да живеете".
Често те имат характеристики и действие, истратегии, но не и за това, на първо място задаваме приключенията на сюжета. Това е фактът, че Diablo и неговите клонове не могат да бъдат категоризирани като подобни проекти, без значение колко много ще харесат феновете на този продукт.
Компютърни игри в жанра на търсенето - най-многочисти кръвни представители на приключенията на сюжета. В тях геймърът има предварително определена роля и от тази гледна точка разказва някаква интерактивна история. Търсенията са почти винаги линейни, можете да отидете от началото до края само по един начин. Възможностите за решаване на всеки проблем са минимални. Основните дейности са комуникацията с НПК, търсенето на артикули и комбинирането им.
Тази ситуация опростява развитието наминимум и позволява на писателя да изглади сюжета с блясък. Уви, днес куестове не са популярен жанр и затова не се изплащайте. Рядък представител на този клон попада в най-добрите списъци с продажби или заявки за търсене. Следователно, днес често е възможно да се срещнат нискобюджетни продукти от тази посока.
Често търсенията се смятат за компютъригри на детективния жанр. Това се случи поради големия брой представители, които докладват за детективите. Много разработчици просто "обвиват" парцелите на известни книги в интерактивна обвивка.
Този вид виртуално развлечение можеда има сложен и сложен сюжет, както в обикновените куестове, но може да се окаже, че изобщо няма. Мястото на сценария в този случай идва от атмосферата. Геймплеят се състои изцяло от решаване на загадки и пъзели с различна сложност.
Най-известният представител на класа е Myst и многото му продължения. Подобно на прости куестове, пъзелите са много непопулярни днес.
В RPG (ролеви игри) парцелът и свободатадействията се събират в едно цяло. Също така бяха добавени елементи на действие и планиране. Този жанр разваля геймърите и тактиката, както и усъвършенствана бойна система и разработен геймплей. Но не обърквайте средното и основното. Това е така, защото "Allods" и Diablo са много често наричани "rolvki".
По този начин един проект за RPG може да бъде разгледан единственона продукта, основното нещо, в което е парцел, взаимодействие с NPC, свобода на действие. Това е така, защото на този класик на жанра са Arcanum, Fallout, Planescape. Често "rolvki" определят точно като компютърни игри в жанра на фантазията, което е абсолютно погрешно. Въпреки факта, че често най-популярните представители на този клас и предлагат на геймърите да посетят страхотните светове, настройката не влияе на коя група да записва продукта.
В допълнение към сюжета, не по-малко важен атрибутсе счита за "ваг". Играчът може да се опита да играе ролята на магьосник, воин, крадец. Принципът "добро - лошо" също не отива зад борда. Въпреки това, разработчиците правят всичко много по-трудно. Можете да направите добро дело, което няма да бъде прието от всички. Освен това, не всеки NPC ще се довери на някой, който е направил много "добри" неща. За някои основният критерий за предразположението е интелигентността.
За всяко действие на главния герой светът щеда реагира. И отделните NPC в него няма да оставят историята без промяна. Съответно се оказва, че всяко ниво може да се премине по десетки начини, които водят до различни финали.
Описвайки жанрове на компютърни игри, не можете да се придвижватеи MMORPG. Включва някои характеристики на стратегиите. Много от геймърите не използват ролеви компоненти на такива проекти, но основно планират развитието на героя.
Разлики в продуктите, които представляват онлайнRPG, почти не. Формулата остава същата, само малки коефициенти се променят. В този случай, по-голямата част от времето, което играчът прекарва върху досадното "изпомпване". Интересното е, че MMORPG няма почти никакви цели, освен достигане на последното ниво.
Онлайн "rolevki" чакат разработчика, койтоТя може да диша свежест в жанра. Уви, средствата, необходими за създаването на подобни проекти, са твърде високи, затова тези студия, които могат да си позволят MMORPG освобождаване, отидете на утъпкания път, опитвайки се да се избегнат рискове.
Можем да кажем, че този жанр е антиквар. Тези игри обаче се развиват и са успешни, макар и не за твърде много потребители.
Какво представлява MUD? Описанието ще бъде съвсем проста: в прозореца се появява характерът на терена, където се намира знакът. Същият текст задава командата: използвайте нещата, преместете се, обърнете се, отворете вратата. MUD често използва класическата ролева система D & D. Тя определя как героят ще се развива.
Най-интересното е, че геймърът не получававсички ключови думи, които могат да бъдат въведени в конзолата. Освен това този списък се променя, когато превключвате между местоположения. След като прочетете внимателно описанието, можете да намерите нещо, скрито от очите на неприятни потребители.
MUD интелигентен потребител "е окуражаващо. И тайните на някои от най-популярните представител не може винаги да се четат във форума, тъй като знания в тези игри - тази власт.
Както всички други виртуални забавления, Geymdev работи може да бъде разделена на следните жанрове на компютърни игри за предучилищна възраст: